
autodesk alias surface 2021 64位破解版
附安裝激活教程- 軟件大?。?span itemprop="fileSize">3.13 GB
- 更新日期:2020-04-24
- 軟件語言:簡體中文
- 軟件類別:3D/CAD
- 軟件授權:免費版
- 軟件官網:未知
- 適用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
- 軟件廠商:
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autodesk alias surface
2021是一款功能強大的曲面建模軟件,可以幫助用戶在軟件設計多種模型,結合軟件的動畫功能就可以設計動畫模型,本軟件功能很多,用戶可以在軟件繪制草圖,可以在軟件添加渲染方案,可以在軟件設計動畫骨骼,可以對幾何體建模,支持設置所拾取曲面上的描述性等參曲線的數量,通過增加曲面上的描述性等參曲線的數量,可改善曲面在線框模式中的可視效果,此操作不會增加曲面數據的復雜性,這里小編推薦的就是官方發布的2021版本,在建模、可視化、數據傳輸等方面都得到加強,如果你需要就下載吧!

軟件功能
1、設計建模
快速進行設計概念的迭代、優化和評估。Autodesk Alias Surface提供了曲面建模、動態形狀建模、快速樣機制造以及更多工具,可以幫助您自如地完成消費品設計。
2、精確曲面建模
創建高質量的曲面模型,包括A級曲面。使用單跨距貝塞爾曲線(Bezier)幾何圖形或多跨距非均勻理性B樣條曲線(NURBS)幾何圖形。實現日常任務的半自動化并簡化復雜任務,同時保持對曲面的全面控制。
3、逆向工程
將對物理模型的修改反映回數字樣機中。導入并配置來自三維掃描儀的數據,更快速地處理大量掃描數據。
4、可視化與交流
評估設計方案,交流設計意圖。Alias Surface 中包含用于創建逼真圖像、環境和渲染圖的工具。
5、流程整合
導入工程數據并利用其繪制草圖。與Autodesk Inventor 或第三方CAD軟件交換數字化設計數據。
6、高效的工作環境
Alias Surface采用了專為工業設計師量身打造的用戶友好的自定義界面。
新版特色
1、新的細分建模工作流
我們創建了一個新的細分工作流首選項,您可以在啟動 Alias 時選擇它。這個新的工作流結合了自定義工具架、控制面板、標記菜單、熱鍵和顯示設置。許多 UI 自定義項都是與 Maya 建模熱鍵配置和 UI 配色方案對應的。若要在啟動 Alias 后選擇此工作流,請從“Workflows”菜單中選擇“Subdiv”(“Preferences”>“Workflows”>“Subdiv”),或者按熱鍵 Ctrl + 5。

2、一般聲明
如果您使用的是先前版本 Alias 中的現有用戶首選項,可能不容易發現選項默認值的更改。
對于 Windows,用戶首選項位于 C:\Users\<用戶名>\AppData\Roaming\Autodesk\Alias\UserPrefs2021。
如果該文件夾不存在,則會在首次啟動 Alias 2021 時創建它。此時將顯示以下對話框:
選擇“Defaults”接受新的默認首選項。

3、新的布局選項
使用新的“Make Current Layout Default”選項(“Layouts”>“User Windows”),現在可以將自定義窗口布局保存為默認布局??梢允褂谩癛eset Default Layout”快速恢復到 Alias 默認布局。

4、Alias 打印改進
改進了 Alias 打印,包括:
Line Thickness,用于為“Raster”和“Vector”樣式打印調整線框和標注的繪制厚度。
“Vector”樣式打印現在支持顏色。

5、全新 History Visualizer
Alias 2021 引入了“History Visualizer”,它可通過一種新方式可視化 Alias 文件中的構建歷史流。在“History Visualizer”中,構建歷史顯示為一個節點圖,其中包含輸入幾何體、作用于幾何體的工具以及顯示為一系列連接節點的工具操作的輸出。除了查看節點連接,還可以通過修改給定工具的輸入來查詢和編輯歷史。
可以使用“Replace Selected”或“Replace Multiple”選項替換工具的一個或多個輸入。替換輸入時,Alias 提示行將幫助您選擇有效的輸入幾何體以進行替換?!癏istory Visualizer”還提供有關任何無效連接或構建歷史斷開的視覺警告。
6、選擇集工作流增強功能
現在,您可以在所有版本的 Alias 中使用選擇集來創建、修改和選擇對象與組件。使用新的“Edit”>“Create”菜單從拾取列表創建選擇集,然后在“Object Lister”中管理和修改它們。在“Object Lister”中選擇集時,會在視口中拾取集成員,并在“Object Lister”的“Layer”面板中亮顯這些對象。
您可以在“Object Lister”中創建新集、使集成為互斥集、向集添加對象或從集中移除對象。右鍵單擊對象列表中的選擇集,以訪問用于編輯和管理集的上下文菜單。
我們還向“Pick Tool”工具箱中添加了新的“Pick Selection Set”工具(“Pick”>“Selection Set”)。在視口中使用此工具可以在建模時快速拾取選擇集的所有成員。

7、“Reference Manager”新增功能
此版本不僅實現了 Alias 2020.2 Update 中的“Reference Manager”改進功能,還添加了改進參考工作流的功能。增加的功能包括:
通過分層參考支持,您可以從包含其他參考的 Alias .wire 文件創建參考。
現在,“Reference Manager”支持包含層文件夾的層層次結構。這意味著,現在,參考文件下顯示的層結構與其源文件的“Object Lister”中顯示的層結構相匹配。
在層級別啟用和禁用“Symmetry”和“Symmetry Mirror”的開關。
現在,從 .wire 文件創建的參考會出現在“Reference Files”列表中并顯示 Alias 圖標。
使用“Open Source File”選項,可以打開參考文件的源。

8、通用變換工具增強功能
我們對通用變換工具(“Transform”>“Transform”)進行了一些增強,以便更高效地執行基本建模任務。在先前版本的 Alias 中,可以使用通用變換工具在對象級別修改幾何體。Alias 2021 擴展了此功能,現在您可以移動和旋轉幾何體組件。
我們還為該工具添加了以下改進:
通過新的“Planar Move”選項,可以將對象和組件的移動限制到 X、Z 或 Y 平面空間。單擊操縱器上新的紅色、藍色或綠色方形以使用“Planar Move”。
新的“Global”模式,可將操縱器放置在選定對象的中心點或選定組件之間的平均點。在此模式下,可以將操縱器鎖定到對象(包括對象組件)上的任意位置,然后從其位置和方向變換所選內容。選擇“Pivot”模式可從對象軸心點使用操縱器,就像在先前版本的 Alias 中一樣。
9、細分建模
新的細分建模工作流
我們創建了一個新的細分工作流首選項,您可以在啟動 Alias 時選擇它。
安裝破解
1、打開Autodesk_ASURF_2021_Enu_64bit_dlm_001_002.sfx.exe就可以將主程序安裝

2、提示解壓安裝的數據,需要解壓8.23GB的數據

3、彈出軟件的安裝界面,點擊在此電腦安裝

4、提示軟件的協議內容,點擊接受協議

5、軟件的安裝地址設置界面,可以在這里設置新的安裝地址

6、開始安裝主程序,等待軟件安裝結束吧

7、關閉電腦的網絡連接,讓電腦斷網,打開安裝完畢的軟件,選擇“enter a serial number”點擊左側select

8、點擊activate按鈕進入激活界面

9、輸入666-69696969,產品密鑰:736M1,點擊next,隨后點擊back返回激活界面,會看到新的激活界面以及申請號

10、管理員身份打開注冊機,點擊patch按鈕打補丁

11、將申請碼復制到注冊機,點擊generate計算注冊碼,將注冊碼輸入到軟件就可以激活

12、如圖所示,激活方式就是這樣的,點擊下一步就可以完成破解

13、打開軟件就可以正常使用,如果你需要這款軟件就下載吧

使用說明
與Shotgun合作
用于Alias的Shotgun引擎包含一個用于將Shotgun Apps集成到Alias中的標準平臺。它輕巧直接,并在Alias菜單中添加了Shotgun菜單。
適用于應用程序開發人員的信息
派賽德
用于Alias的Shotgun引擎使用Shotgun Desktop隨附的PySide安裝,并在必要時將其激活。
別名項目管理
每當用于Alias的Shotgun引擎啟動時,它將設置Alias Project指向該引擎的設置中定義的位置。這意味著在打開新文件時,項目也可能會更改??梢允褂媚0逑到y在配置文件中配置有關如何基于文件設置Alias項目的詳細信息。
與Shotgun for Alias合作
Shotgun的此集成支持Alias應用程序系列(概念,Surface和AutoStudio)。
訪問Alias的Shotgun
當Alias打開時,將Shotgun菜單(Alias引擎)添加到菜單欄。 Shotgun菜單提供了用于處理當前項目的所有工具和選項。

文件打開并保存
選擇“文件打開”后,使用“我的任務”和“資產”選項卡查看所有分配的任務,并瀏覽資產。在右側,使用這些選項卡查看與左側所選內容相關的所有文件,“正在工作”或“已發布”的文件。

選擇文件保存到文件。

快照
選擇“快照”將打開“快照”對話框,以創建當前場景的快速備份。

發布
選擇“發布”將打開“發布”對話框,以將文件發布到Shotgun,然后供下游藝術家使用。

裝載機
選擇“加載”將打開Content Loader應用程序以及說明其工作原理的指導幻燈片。

場景分解
選擇“場景細分”將打開“細分”對話框,其中顯示參考(WREF參考)內容的列表以及場景中的內容已過期。 選擇一項或多項,然后單擊“更新所選內容”以切換并使用內容的最新版本。 '

Shotgun插件
Shotgun for Alias不是Alias的標準配置。 請聯系Shotgun支持以進行訪問。
Shotgun插件提供了一個簡單的零配置工作流程,可以輕松地將Shotgun用作數據管理,審查和批準系統,而無需任何配置。
當您安裝Alias 2020家族或更高版本時,工作站中已預裝了使用Shotgun插件所需的組件。
在別名中,選擇實用程序>插件管理器以查看Shotgun插件的條目。
Alias插件管理器

gun彈槍桌面
Shotgun for Alias不是Alias的標準配置。請聯系Shotgun支持以進行訪問。
這一切都始于Shotgun Desktop,這是一個軟件應用程序,可將Shotgun體驗擴展到本地計算機上的藝術家和創意用戶,從而可以輕松地從他們的計算機上直接訪問Shotgun數據,啟動應用程序和運行管道集成工具。
全屏
打開Shotgun Desktop,然后查看項目標簽,其中包含分配給您的所有項目。

單擊一個項目以訪問該項目的管道。

如果您的項目使用標準的汽車項目配置,則將看到以下標題。請注意,可以配置這些標題以滿足您的需求。
最近:顯示最近使用的軟件和選項。一旦使用了Studio或Creative Tools部分中的工具,它就會顯示在此處。
Studio:顯示軟件,例如“復制文件”,“文件管理器”和“發布”選項。這是特定于您工作室的Python應用程序的常見位置。
汽車:顯示當前計算機上安裝的軟件,例如Alias和VRED版本。
創意工具:顯示當前計算機上安裝的軟件,例如Maya,Photoshop和任何其他兼容的創意軟件。
重要提示:您必須從Shotgun Desktop啟動所有應用程序才能使用Shotgun集成。如果從“開始”菜單或Windows桌面啟動了Alias,則Shotgun集成將無法正常工作。
Shotgun 發布
為什么要發布? Shotgun中的發布工作很重要。這會在Shotgun中創建一個已發布文件,以便其他部門可以提取您的文件。作為Alias用戶,最好的例子是與可視化團隊共享您的工作,這樣他們就可以開始他們的工作并在您制作新設計時輕松地進行更新。有關發布服務器的更多信息,請參見發布服務器上的此部分。
要將工作從Alias發布到Shotgun,請使用Shotgun菜單,然后單擊發布。出現以下對話框。指定發布格式,拍攝場景屏幕快照,并在文件中添加所做操作的描述。

創建版本進行審核
默認情況下,此選項處于啟用狀態,因此每個發布都會在Shotgun中創建一個版本以供審核。
在Shotgun中,您的管理員或審閱者可以查看場景并添加注釋或注釋。

在Shotgun中發布要審核的版本

作為用戶,您可以在Shotgun面板中查看所有評論注釋。
在Shotgun面板中查看評論說明
解決任何問題和更改后,請再次發布以確保無縫審查過程。
關于設置對象動畫
為一個對象設置動畫意即使該對象的一個或多個特征或屬性隨時間而變化。例如,如果您設計了一輛汽車,并希望觀看它沿公路行駛的效果,則必須設置汽車位置隨時間變化的動畫。在時間 1,汽車可能位于房屋前面,而在時間 50 位于 10 個街區之外的街角。在動畫系統中,您可以指定在時間 1 汽車的 X 平移為 0 個單位,而在時間 50 汽車的 X 平移為 10 個單位(也就是說,汽車在 X 方向移至動了 10 個單位的位置)。在該例中,X 平移是可用于設置動畫的一個汽車屬性:我們稱之為動畫參數。

在 Alias 中可通過多種方法設置動畫。我們的許多用戶都使用該動畫工具來呈現最終的概念性模型。例如,您可以展示模型的裝配過程,也可以展示新模型在場景中移動的景象。動畫和照片級真實感渲染功能可生成非常逼真的圖像,完全可以用來直接制作成印刷品、視頻或互動媒體。
動畫流程包括建模、設置動畫、優化以及最終渲染動畫場景。
關于動畫參數
對象的許多參數都可用于創建動畫。例如,對象的 X、Y 和 Z 位置、旋轉、縮放和可見性。
不同類型的對象具有不同的動畫參數。例如,可以為相機的視野以及燈光的顏色和強度設置動畫。
在 Alias 中,使用“Param Control”窗口控制為對象的哪些屬性創建動畫。
動畫級別
關鍵幀動畫
創建轉盤動畫
創建運動路徑動畫
將相機添加到動畫中
創建分解裝配圖動畫
骨骼和反向運動學
創建骨骼模型
應用 IK 控制柄以移動骨骼的各個部分
使用數學表達式確定動作和運動
高級動畫
設置動畫和將曲面變形
使用時間扭曲將時間變形
手動創建動畫的基本工作流
在 Alias 中,手動創建動畫涉及到設置時間軸,并隨著時間推移改變對象的一個或多個特性(例如位置或顏色)。
1、創建模型。
2、確定動畫的持續時間,然后在 Alias 中創建足夠數量的時間幀。
3、使用基本技術,在動畫的持續過程中改變場景。執行下列操作之一:
在時間軸的每個點,使用需要的值將要設置動畫的對象(包括相機)放在適當位置,然后將這些幀標記為關鍵幀。
設置對象隨時間推移而移動的運動路徑。
對于更高級的動畫,Alias 幾乎能夠沿時間軸改變對象或材質球的所有特性,而不是僅改變位置。
4、決定對象在各幀之間應如何進行過渡。
對于更高級的動畫,可使用“Action Window”窗口、表達式(決定時間與對象特性之間關系的數學公式)和約束,創建更逼真的自動效果。
5、預覽或渲染動畫。
關于管道
在為一個項的動畫參數設置動畫后,會創建一個僅屬于該動畫參數的通道。通道描述其動畫參數隨時間更改值的方式。在不同時間查看模型時,該通道負責通知動畫參數此時應使用不同的值。

說明:在上文中的汽車示例中,在時間 1,通道通知動畫參數使用值 0。在時間 50,通道通知動畫參數使用值 10。

如果一個對象至少有一個動畫參數具有通道,則表明已為該對象設置動畫。在 Alias 中,可使用多種動畫工具之一,如“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe”為動畫參數創建通道。如果您之后決定移除動畫,可使用“Delete”>“Animation”>“Delete Channels”移除動畫通道。
關于參數曲線動作

要確定動畫參數在不同時間應采用哪些值,在最簡單的情況下,通道計算一條二維曲線,該曲線針對值繪制時間。這些二維曲線稱為參數曲線動作。通道會通知該動作何時進行評估,動作將生成評估值。
示例
動作通常在創建通道時即會創建。動作的外觀取決于創建通道所用的動畫工具。以汽車為例,可使用“Animation”>“Keyframe”>“Set keyframe”描述汽車的動畫。在一開始,“X Translate”動畫參數沒有關聯通道。
將汽車放在 X 軸的 0 單位處,并在時間 1 設置關鍵幀。

因為以前沒有為“X Translate”動畫參數設置動畫,所以會為其創建一個通道。通道需要動作來通知它應使用哪些值,所以會創建僅在時間 1 有一個關鍵幀的參數曲線動作?,F在,將汽車移到 X 軸的 10 個單位處,并在時間 50 設置關鍵幀。

因為已經為“X Translate”動畫參數設置了動畫,所以不必創建其通道。通道會通知動作在時間 50 插入第二個關鍵幀?,F在,動作是在時間 1 和時間 50 之間定義的曲線。
關于參數曲線動作和運動路徑動作
Alias 中有兩類動作:參數曲線動作和運動路徑動作。參數曲線動作表示時間與值的二維對應關系。運動路徑動作就是對三維 NURBS 曲線的引用。其評估方法如下:通道為運動路徑動作提供百分比值。運動路徑動作使用此百分比確定曲線上與此百分比對應的三維點。此三維坐標(X、Y、Z)返回給該通道。然后,該通道會提取其中一個分量(X、Y 或 Z),并將此值用作通道值。
通常,通道不是由單個運動路徑動作設置動畫,而是還有一個參數曲線動作沿運動路徑動作指定動畫的計時(“Animation”>“Tools”>“Set Motion” ?。?。在這種情況下,不再存在一個通道對應一個動作的簡單對應關系。這種通道使用兩個動作來確定應通知其動畫參數采用的值。
在兩種情況下,通道由基本動作設置動畫,對通道應用的每個附加動作稱為時間扭曲。一個通道使用多個動作的這一功能稱為一對多關系,因為一個通道將使用多個動作來確定其動畫參數應使用的何值。
關于多對一關系
多對一關系是多個通道使用同一個動作。由于通道與動作之間同時存在一對多(例如,一個通道使用多個動作)和多對一關系(例如,多個通道使用一個動作),所以組合關系實際上是多對多。也就是說,可以將任意數量的動作與任意數量的通道關聯。通道與動作之間的多對多關系使您在創建動畫時更為靈活。

如果一個通道使用多個動作,則在“Action Window”窗口中,該通道名稱旁邊將有一個展開通道按鈕。如果按下該按鈕,您會看到通道所用動作的列表。

若要查看哪些通道在使用一個動作,可以選擇該動作,然后在“Action Window”窗口中選擇“Curve Tools”>“Show instance”。

概要
動畫系統中的三個概念是:
動畫參數是可設置動畫的項的屬性。
通道是一組數據,描述其動畫參數在不同幀時間應使用的值。
動作是值與時間的對應關系。
在“Action Window”中,動畫參數及其通道之間的對應關系是隱含的,即由相同名稱表示。
示例
名為“X Translate”的動畫參數使用名為“X Translate”的通道設置動畫。在“Action Window”中,如果通道沒有為動畫參數設置動畫,則該參數的名稱將以淺灰色顯示。另外一方面,如果動畫參數由通道設置了動畫,則該動畫參數會以紅色(X 參數)、綠色(Y 參數)、藍色(Z 參數)或黑色(其他所有參數)顯示。
除使用動作外,還可使用表達式通道對動畫參數設置動畫??梢栽凇癟imeview Window”中在動畫參數名稱旁雙擊,或者在“Action Window”中選擇動畫參數并選擇“Edit”>“Edit expression”來輸入表達式。
關于為曲線上的相機設置動畫
了解有關三個相機組件的詳細信息:相機鏡頭、相機視圖和相機上移向量。
注: 不能使用“Animation”>“Tools”>“Autofly” 功能為場景中的幾何體設置動畫。相機的動畫設置為沿任意 NURBS 曲線移動。
相機鏡頭
可以將相機鏡頭視為相機設備本身,沿著為其指定的運動路徑行進。運動路徑確定了相機在任意給定時間相對于場景的位置。例如,運動路徑的設計允許您使相機靠近或遠離場景中的某個對象。為了形象地說明,想象您自己攜帶一臺相機邊走邊拍照:您走過的路線就是運動路徑。
相機視圖
可以將相機視圖視為相機的焦點,即任意給定時刻相機所觀察的位置。如果未將相機視圖指定給自己的運動路徑,則該視圖將一直位于相機的正前方。想象您正在走過某個場景,一直沒有轉頭,則您的視圖將始終在身體的正前方。通過為視圖指定自己的運動路徑,可以隨時相對于相機位置更改相機視點。
相機上移向量
可以將相機上移向量視為在任意給定時刻,相機相對于鏡頭的當前角度。相機上移向量從相機鏡頭指向相機上方向。如果沒有為相機上移指定自己的運動路徑,相機將始終與為鏡頭指定的路徑保持平行。通過為相機上移指定一個獨立的運動路徑,相機可以旋轉到任意角度(最大 360 度)。這可與三角架上的相機相比擬,只是三角架可以 360 度全方位旋轉。
至少需要一條曲線才能使用“Autofly”工具。如果只使用了一條曲線,該曲線必須是相機鏡頭的運動路徑。在整個動畫中,相機視圖始終保持在相機的正前方。這可能正是您所希望的。如果您不需要該效果,而是希望在整個動畫中控制相機視圖,至少需要有兩條運動路徑曲線。
關于反向運動學
可以使用 Alias 中的骨骼和反向運動動畫工具實現人體運動真實感。角色動畫的核心是計時和運動。
通過創建和編輯關節及骨骼來構建骨骼。創建組成角色骨骼的所有關節和骨骼后,您會希望四處移動骨骼并使其具有不同姿勢。
可通過兩種基本方法設置關節鏈的姿勢:正向運動學和反向運動學。
如果使用正向運動學,設置關節鏈姿勢時必須分別指定每個關節的旋轉,從父關節開始向下指定下面的所有子關節。
如果使用反向運動學,則在設置關節鏈姿勢時,只需為最低關節鏈層次設置其目標位置,它上面的所有父關節就會自動旋轉。反向運動學提供一種非常直觀的關節鏈姿勢設置方法,因為它支持目標導向的姿勢設置。當您去拿一件物品時,不會考慮應該如何旋轉肩膀、肘部等等。您只需考慮要拿的物品位于何處,您的身體就會自動完成動作。這也是反向運動學的工作原理。
若要使用反向運動學設置關節鏈的姿勢,需要向骨骼中添加某些特殊工具。這些工具稱為反向運動學 (IK) 控制柄。IK 控制柄用于通過直觀方式為關節鏈設置姿勢。
IK 控制柄從關節鏈的父關節開始,可以在父關節下的任意關節結束。例如,可以為每條腿創建 IK 控制柄,控制從臀部關節開始并在踝部關節結束的關節鏈。
可以選擇在踝關節處結束的 IK 控制柄,并使用它按照與您移動自己踝部同樣的方式來移動鏈。
除設置骨骼姿勢外,IK 控制柄在骨骼動畫中也起著重要作用。鏈在動畫關鍵幀之間的移動也由鏈 IK 控制柄自動解決。
IK 控制柄通過應用反向運動學解算器,向您說明如何旋轉和移動鏈的所有關節。IK 解算器是 IK 控制柄使用的智能引擎。
您可以設置骨骼的動畫,但相應動畫中僅顯示角色的計時和動作,缺少外形和形狀。下一步是將角色模型綁定到角色骨骼,使骨骼能控制模型的動作。
創建分解圖動畫
本部分介紹如何設置模型組件裝配的動畫。
創建模型后,可以對每個主要零件的位置應用關鍵幀,以顯示動畫,用來顯示自身排列組成對象的部件的所有零件。完成這類動畫的最佳方法是從結束時的裝配后模型開始,向前創建動畫。
為說明此概念,我們使用了裝配計算機鼠標的示例,即首先顯示裝配好的鼠標,然后對其進行裝配,最后顯示完全分解的鼠標。
提示:
在創建模型時,拆分主要組件,然后執行“Assign”,將其指定給不同層。
設置最終關鍵幀
我們假設您有一個完成的模型。
1、創建一個新層并將其命名為“cameraview”
2、單擊時間滑塊上的“Play”按鈕,確認模型中的所有對象均未設置動畫。
3、選擇“Pick”>“Object”,圍繞整個模型拖出一個拾取框,以選擇其所有組件。
4、選擇“Animation”>“Keyframe”>“Set Keyframe”,并為每個模型組件在其當前位置創建一個關鍵幀。為結束時間幀創建關鍵幀。
5、在時間滑塊中,單擊“Start/End”按鈕(位于時間滑塊的左端)。
6、從菜單中選擇“Min/Max”。
設置初始關鍵幀
1、不拾取任何內容以取消對所有對象的選擇。
2、選擇“Pick”>“Object”,然后拾取要首先設置動畫的模型組件。
3、從場景中拉出,獲得整個場景的更理想視圖。
4、將要設置動畫的第一個模型組件移到模型上方較遠處。在我們的示例中,將移動鼠標鍵。

鼠標鍵已被移動到模型上方。

5、取消對所有對象的選擇。
6、拾取第二個模型組件。在本例中,我們已選擇鼠標的上表面。
向上拖動鼠標右鍵,將上表面移到模型其余部分的上方較遠處,并正好放在鼠標鍵下。

7、取消對所有對象的選擇。
8、使用“Transform”和“Rotate”功能的組合重復步驟 1 至 5,直到已定位每個模型組件。
9、選擇所有鼠標組件對象。

10、在該位置為模型組件創建一個關鍵幀。將該關鍵幀設置為幀 0。
回放動畫
將模型組件裝配到一起時,它們會彼此相交。在我們的示例中,在將除電路板以外的組件組裝到一起之前,電路板一直位于其最終位置(鼠標的底部)。

確定發生碰撞的位置

1、單擊拖動欄,朝動畫末尾拖動時間條,觀察對象碰撞的位置。

2、在動畫中往回拖動,以確定是哪些對象發生了碰撞。拾取需要更改的對象。

更改對象的關鍵幀以避免碰撞
1、打開“Animation”>“Editors”>“Action Window”。

2、在“Action Window”中,選擇“Views”>“Lookat”。
3、將要設置的選定關鍵幀移到新的關鍵幀時間。

4、關閉“Action Window”。
關于畫布平面和動畫圖像平面
在 Alias 中,有兩種類型的圖像平面:畫布平面和動畫圖像平面。使用這兩種類型的圖像平面,都可將圖像文件加載到視圖中。此圖像可以顯示在視圖中,也可以顯示在從視圖的相機渲染的圖像中(在三維對象的前面或后面)。但是,動畫圖像平面和畫布平面之間存在著重要的區別。
使用畫布平面,可以直接在視圖中繪制草圖。每個畫布平面均包含一個或多個畫布層。不管通過什么方式,都不能為畫布平面設置動畫。通常使用畫布平面創建概念設計草圖,將其用作建模參考,或用作注釋模型或點云數據的參考。

使用動畫圖像平面,可將一系列圖像文件(即一個動畫)加載到視圖中。還可以使用其他方式設置動畫圖像平面的動畫(例如,為其“Image Plane Properties”設置關鍵幀)。此外,可以將多個動畫圖像平面加載到一個視圖中。通常將動畫圖像平面用作渲染的靜態背景或動畫背景,或用作建?;蛟O置動畫的參考。
通過導入圖像、剪切和粘貼圖像,或從 Windows 資源管理器拖放圖像,將該圖像用作新畫布平面。
您可能希望導入一個圖像文件以用作某個草圖的參考或基礎??梢詫D像導入為新的畫布平面,或者將圖像導入到現有畫布平面中成為畫布層。如果導入 Photoshop PSD 文件,則每個層會分別導入并保留其名稱。
您也可以從其他應用程序復制圖像并粘貼到 Alias 中成為新畫布平面,或者將圖像從 Windows 資源管理器拖放到 Alias 中,將其導入為畫布平面。
導入包含透明度或不透明度信息(即 alpha 通道)的圖像文件時,還將導入透明度信息。
注:
可以輕松地將動畫圖像平面轉化為畫布平面,反之亦然。
關于創建畫布平面
可為特定視圖(例如,俯視圖)創建畫布平面。每個視圖(俯視圖、左視圖和后視圖)都可以包含多個畫布平面。如果選擇畫筆,并在不含畫布平面的視圖中單擊,Alias 將自動打開“New Canvas”選項框,提示您創建默認畫布平面。
這樣可以在“Perspective”窗口中創建一個標準畫布平面。
系統會將默認的“Paper Size”設置為“User defined”,并提示您為畫布選擇寬度和高度(以像素為單位)。如果選擇“Fit to screen”,則將自動設置分辨率,以設置畫布平面的大小,使其適合該視圖窗口。還可以選擇標準紙張尺寸(如 A4、B2、C0 等),或者,如果要指定畫布的真實尺寸(以實際大小單位),可以選擇“Custom”。有關所有選項的描述:
在“Perspective”窗口中,還可以選擇畫布的“Type”:“Standard”或“Overlay”。
覆蓋平面畫布是僅從某個特定視點才可見的畫布。這類畫布在透視窗口中用于創建透視紋理投影、二維草圖,或注釋(和變體)用途。
覆蓋平面畫布始終透明(因此,只有在畫布平面上繪制草圖時,才能看到該畫布平面)。在“Paint”模式下,標準畫布平面的默認背景色是白色,而在“Default”模式下,默認背景色是透明的(這是您在啟動 Alias 時選擇的模式)??梢酝ㄟ^選項框中的“Background layer color”更改該顏色。
注:
若要在透視視圖中創建畫布(和“Paint”窗口),只能通過默認畫布和使用“Canvas”>“New Overlay Canvas”創建的覆蓋平面畫布這兩種方式。
關于命名畫布平面
每個畫布平面都有名稱。創建畫布平面時,Alias 會自動將其命名為以下任一形式:
如果是將圖像導入視圖,則命名為“Canvas_”、“Canvas_#2”、“Canvas_#3”等,其中“”是創建畫布平面的窗口的名稱(例如,“Top”)。
如果是使用“Canvas”>“New Canvas”或“File”>“New”,則命名為“Canvas_1”、“Canvas_2”、“Canvas_3”等。
但是,您可能想為每個畫布平面起個有意義的名稱。
更新日志
修復的問題
常規
現在,使用日語版操作系統的計算機上的 Alias 部署可以重新正常工作。ALS-7734
修復了當拖放文件時未使用“File”>“Open and File”>“Import Options”窗口中設置的問題。ALS-8830
修復了“Contact Analysis”工具持續更新所導致的性能問題,即使在“Diagnostic Shade”中禁用此工具后也會出現此問題。ALS-7578
“Tool Resets”窗口中“Palette and Menus”的“Reset”選項現在可以正常使用。ALS-9946
建模
現在,“Query Edit”(“Object Edit”>“Query Edit”)將打開“Subdiv Align To Curve”工具選項。ALS-9211
編輯細分曲面時,“Transform”工具現在可以正確地更新細分框架。ALS-9195
修復了在細分曲面建模時導致對稱平面始終可見(即使曲面不可見也是如此)的問題。此行為現在與 NURBS 建模一致。ALS-6670、ALS-8363、ALS-9339
現在,如果兩條曲線(2 階或更高階)的偏差角小于 0.5 度,“Multi-Surface Draft”工具可以從這兩條曲線生成一致的拔模結果。ALS-2374
修復了即使僅拾取并移動其中一個 CV 也會導致修改兩個堆疊的細分 CV 的問題。ALS-9734
更正了當對刪除了輸入邊的細分曲面使用“Symmetry Plane Align”時導致 Alias 崩潰的問題。ALS-9550
現在,在更新參考后會保留參考文件的層對稱狀態。ALS-9506
更正了當參考時導致對稱層中包含的幾何體轉換為真實幾何體而非參考幾何體的行為。ALS-8330
現在,Alias 可防止在導入或更新參考文件時發生循環引用。ALS-9525
現在,可以將同一細分工具的兩個對象副本添加到自定義工具架,然后修改一個工具的設置,而不會影響另一個工具。ALS-9047
解決了在使用“Square”工具創建第二個方形曲面時選擇方形曲面會導致崩潰的問題。ALS-9502
改進了“Profile”工具(“Surfaces”>“Swept Surfaces”>“Profile”)上的“Match Parameterization”選項,以便所生成曲面的 CV 布局與原始輸入曲線的 CV 布局更好地匹配。ALS-5020
更正了在使用無限平面時導致對象在曲線上錯誤排列的“Path Arrays”問題。ALS-4830
修復了當更改關鍵點圓的半徑值時導致其軸移動的問題。ALS-1597
修復了與“Multi-surface Draft”工具相關的一個問題,當將“Crown Type”從“Central”切換到“End”時此問題導致拔模捕捉到 Y 軸而非仍然捕捉到 Z 軸。ALS-9739
更正了在啟用“Intersect”的情況下修剪后導致面上線保持可見的“3D Trimming”行為。ALS-9068
修復了在某些情況下(例如當這些面屬于已修剪掉的曲面的一部分時)禁止拾取面的問題。ALS-ALS-5020
可視化
“Hardware Shade”和“Boxmode”不再可以同時打開。 ALS-9368
修復了 Viewcube 在執行直接渲染后變得無響應的問題。ALS-8877
更正了在單擊放大圖標后在放大的窗口中顯示對象時對象模糊不清的行為。ALS-8917
修復了導致渲染問題的“Shader Glow”(“WindowDisplay”>“Hardware Shade”>“Shader Glow”)問題。ALS-9343
更正了硬件陰影未遵循視口中參考幾何體變換的行為。ALS-9681
數據傳輸
解決了當導入包含折疊修剪曲線的 EDF 數據時導致 Alias 崩潰的問題。ALS-9877、ALS-9104
STEP 格式 (.stp) 文件在導入到 Alias 后不再存在曲面質量問題。ALS-2174
更正了與導入的 CATIA 幾何體相關的一個問題,在視口和“Object Lister”中選擇曲面、啟用“MultiColor Diagnostic Shading”或在幾何體曲面上放置關注點操縱器時此問題導致 Alias 崩潰。ALS-9690
更正了當導入 STEP 格式 (.stp) 文件時導致 Alias 崩潰的問題。 ALS-9132
解決了將具有修剪邊界的曲面導出為 EDF 文件格式時出現的文件轉換問題。 ALS-9473
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